Dari Panggung Ke Layar: Augmented Reality Sebagai Gerbang Menuju Wisata Virtual Kesenian Banjar Di Metaverse
DOI:
https://doi.org/10.62976/ierj.v3i2.1214Keywords:
Augmented Reality, Kesenian Banjar, Gamifikasi, Budaya Digital, MetaverseAbstract
Kesenian Banjar sebagai bagian dari warisan budaya lokal menghadapi tantangan di era digital, terutama dalam menarik minat generasi muda. Tulisan ini menawarkan gagasan integrasi teknologi Augmented Reality (AR) sebagai langkah awal menuju pelestarian budaya berbasis metaverse. Pendekatan konseptual digunakan dengan meninjau literatur, data digital, dan studi relevan yang membahas interaksi budaya dan teknologi. Penerapan AR dalam bentuk aplikasi interaktif, filter media sosial, dan QR code budaya dapat memperkenalkan kesenian Banjar secara menyenangkan dan mudah diakses. Penggabungan elemen gamifikasi juga menjadi strategi efektif dalam meningkatkan keterlibatan generasi Z. Oleh karena itu, pelestarian budaya tidak harus selalu konvensional, melainkan bisa dibawa masuk ke dunia digital yang lebih imersif dan adaptif terhadap zaman. Tulisan ini merekomendasikan kolaborasi antara pemerintah, komunitas budaya, akademisi, dan pengembang teknologi dalam membangun platform edukatif dan wisata budaya berbasis AR.
References
Amalia, S. N., Mulyana, A., & Amalia, M. (2025). Peran Hukum Dalam Menjaga dan Melestarikan Kebudayaan Di Era Globalisasi: Tinjauan Sosiologi. Pubmedia Social Sciences and Humanities, 2(3).
Barlian, U. C., Ismelani, N., & F, A. M. (2022). Metaverse sebagai Upaya Menghadapi Tantangan Pendidikan di Masa Depan. JOEL: Journal of Educational and Language Research, 1(12).
Ibda, H., Aniqoh, Muntakhib, A., Maratussolicah, Fadhilah, T. D., & Rakhmawati, N. F. (2021). Media Game Digital SD/MI berbasis Karakter P5 dan PPRA. Mata Kata Inspirasi.
IDN Research Institute. (2024). Indonesia Gen Z Report. IDN Media. https://cdn.idntimes.com/content-documents/indonesia-gen-z-report-2024.pdf
Kamelia, L. (2015). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Jurnal Istek, 9(1).
Maulana, M. R. (2024). Exploring Game Playing Motivation in Generation Z: An Ethnographic Approach. Journal of Informatics and Computer, 1(2).
Muhamad Rizaludin Rizal, Fari Katul Fikriah, & Husni Hidayat. (2022). Pengenalan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Di SMK NU Kesesi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Tekno, 3(2).
Nurdiyana, T., & Indriyani, P. D. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android dalam Seni Kolaborasi. Jejak Pustaka.
Rachmadtullah, R., Setiawan, B., Wasesa, A. J. A., & Wicaksono, J. W. (2022). Monograf Pembelajaran Interaktif dengan Metaverse. Eureka Media Aksara.
Zis, S. F., Effendi, N., & Roem, E. R. (2021). Perubahan Perilaku Komunikasi Generasi Milenial dan Generasi Z di Era Digital. Satwika: Kajian Ilmu Budaya dan Perubahan Sosial, 5(1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.












